S18下夏侯惇的尴尬定位

2020年03月02日 12:41:27

属性设计上的夏侯惇

理论上接近于全能能抗能打

 

控制(减速击飞眩晕)

有位移(大招较远穿墙

有输出(半输出秒脆皮

 

有坦度(主肉不虚输出)

有回血(被动30S一次)

有护盾(持续5S冷却快)

冷却快(减CD技能很快)

 

这样一位属性定义坦克

主输出接近刺客的爆发

往往作为坦克和半肉抗伤

承担着牵制控制干扰作用

坦辅/肉边

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属性全面,上手不难,

可保可突,能打能抗

理论上可算全能战坦

输出,后排

抗压,开团,保人反打

都有手段

 

但现版本夏侯惇的全面属性

限制了各项属性的优异程度

有伤害但打不出来

有控制但进不了后

有爆发但贴不了脸

有坦度但又不极高

 

依赖团战,单带能力弱

依赖技能,支援能力弱

依赖蓝量,对线爆发弱

 

看似技能属性全面

实际

施法距离就差了那么一点点

技能前摇就多了那么一点点

普攻后摇就慢了那么一点点

技能耗蓝就多了那么一点点

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一个前期很吃技能的英雄耗蓝多

逼得对抗路不得不出极寒风暴

 

一个中期能抗能打的英雄被控死

逼得辅助位不得不堆双抗减伤

 

一个后期装备成型的英雄被风筝

逼得夏侯惇只能围绕己方C位打

 

夏侯惇的输出手段:

 

1技能两段控制(软控+硬控)

有不错的物理攻击力加成

 

2技能开盾后普攻3下

血量越高盾越厚(15%最大生命值)

 

3技能甩链刃眩晕击中敌人

期间免受伤害(改版前霸体)

 

也就是依靠

技能和加强普攻打伤害

(配红莲斗篷效果极佳

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论支援速度,单带能力,控制手段

考虑到现版本以射手为核心推塔

S18夏侯惇更适合辅助而非对抗路

对抗路的夏侯惇在路人局

优势难维持,(推塔难)

劣势难保外塔,(守塔难

 

现版本极为契合夏侯惇的装备:

极寒风暴,暗影战斧,红莲斗篷

配上千血坦克标准铭文

冷却减满,伤害不低,黏人连控


S18下夏侯惇的尴尬定位
2020年03月02日

属性设计上的夏侯惇

理论上接近于全能能抗能打

 

控制(减速击飞眩晕)

有位移(大招较远穿墙

有输出(半输出秒脆皮

 

有坦度(主肉不虚输出)

有回血(被动30S一次)

有护盾(持续5S冷却快)

冷却快(减CD技能很快)

 

这样一位属性定义坦克

主输出接近刺客的爆发

往往作为坦克和半肉抗伤

承担着牵制控制干扰作用

坦辅/肉边

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属性全面,上手不难,

可保可突,能打能抗

理论上可算全能战坦

输出,后排

抗压,开团,保人反打

都有手段

 

但现版本夏侯惇的全面属性

限制了各项属性的优异程度

有伤害但打不出来

有控制但进不了后

有爆发但贴不了脸

有坦度但又不极高

 

依赖团战,单带能力弱

依赖技能,支援能力弱

依赖蓝量,对线爆发弱

 

看似技能属性全面

实际

施法距离就差了那么一点点

技能前摇就多了那么一点点

普攻后摇就慢了那么一点点

技能耗蓝就多了那么一点点

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一个前期很吃技能的英雄耗蓝多

逼得对抗路不得不出极寒风暴

 

一个中期能抗能打的英雄被控死

逼得辅助位不得不堆双抗减伤

 

一个后期装备成型的英雄被风筝

逼得夏侯惇只能围绕己方C位打

 

夏侯惇的输出手段:

 

1技能两段控制(软控+硬控)

有不错的物理攻击力加成

 

2技能开盾后普攻3下

血量越高盾越厚(15%最大生命值)

 

3技能甩链刃眩晕击中敌人

期间免受伤害(改版前霸体)

 

也就是依靠

技能和加强普攻打伤害

(配红莲斗篷效果极佳

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论支援速度,单带能力,控制手段

考虑到现版本以射手为核心推塔

S18夏侯惇更适合辅助而非对抗路

对抗路的夏侯惇在路人局

优势难维持,(推塔难)

劣势难保外塔,(守塔难

 

现版本极为契合夏侯惇的装备:

极寒风暴,暗影战斧,红莲斗篷

配上千血坦克标准铭文

冷却减满,伤害不低,黏人连控


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